Sianela
martes, 4 de junio de 2013
domingo, 21 de abril de 2013
Android
Android Parte de la familia Linux
Información general
Modelo de desarrollo FOSS
Lanzamiento inicial 21 de octubre de 2008
Última versión estable 2.3 (Gingerbread)
6 de diciembre de 2010; hace 40 días
Escrito en C (núcleo)1 , C++ (algunas bibliotecas de terceros), Java (UI)
Núcleo Linux
Tipo de núcleo Monolítico
Plataformas soportadas ARM, x86, MIPS2 , Arquitectura Power3 4
Licencia Apache 2.0 y GNU GPL 25
Estado actual En desarrollo
Idiomas Multilenguaje.
En español Android es un sistema operativo basado en Linux y orientado a dispositivos móviles, como teléfono inteligente y tablets. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en el 2005.6 Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.7 Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010,8 9 10 con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre.11
Android tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, existen cerca de 200.000 aplicaciones disponibles para Android.12 13 Android Market es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la posibilidad de obtener software externamente. Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java.14
El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para dispositivos móviles.15 16 Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de código abierto.17 Actualmente Android posee más del 25% de cuota de mercado a escala mundial de los teléfonos inteligentes, el segundo detrás de Symbian.
Información general
Modelo de desarrollo FOSS
Lanzamiento inicial 21 de octubre de 2008
Última versión estable 2.3 (Gingerbread)
6 de diciembre de 2010; hace 40 días
Escrito en C (núcleo)1 , C++ (algunas bibliotecas de terceros), Java (UI)
Núcleo Linux
Tipo de núcleo Monolítico
Plataformas soportadas ARM, x86, MIPS2 , Arquitectura Power3 4
Licencia Apache 2.0 y GNU GPL 25
Estado actual En desarrollo
Idiomas Multilenguaje.
En español Android es un sistema operativo basado en Linux y orientado a dispositivos móviles, como teléfono inteligente y tablets. Fue desarrollado inicialmente por Android Inc., una firma comprada por Google en el 2005.6 Es el principal producto de la Open Handset Alliance, un conglomerado de fabricantes y desarrolladores de hardware, software y operadores de servicio.7 Las unidades vendidas de teléfonos inteligentes con Android se ubican en el primer puesto en los Estados Unidos, en el segundo y tercer trimestres de 2010,8 9 10 con una cuota de mercado de 43,6% en el tercer trimestre.11
Android tiene una gran comunidad de desarrolladores escribiendo aplicaciones para extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, existen cerca de 200.000 aplicaciones disponibles para Android.12 13 Android Market es la tienda de aplicaciones en línea administrada por Google, aunque existe la posibilidad de obtener software externamente. Los programas están escritos en el lenguaje de programación Java.14
El anuncio del sistema Android se realizó el 5 de noviembre de 2007 junto con la creación de la Open Handset Alliance, un consorcio de 78 compañías de hardware, software y telecomunicaciones dedicadas al desarrollo de estándares abiertos para dispositivos móviles.15 16 Google liberó la mayoría del código de Android bajo la licencia Apache, una licencia libre y de código abierto.17 Actualmente Android posee más del 25% de cuota de mercado a escala mundial de los teléfonos inteligentes, el segundo detrás de Symbian.
La pila de software del sistema operativo Android se compone de aplicaciones que se ejecutan en un framework Java de aplicaciones orientadas a objetos sobre el núcleo de las librerías Java en una máquina virtual Dalvik con compilación en tiempo de ejecución. Las bibliotecas escritas en lenguaje C incluyen un administrador de superficio, un framework OpenCore, una base de datos relacional SQLite, una API gráfica OpenGL ES 2.0 3D, una motor de renderizado WebKit, un motor gráfico SGL, SSL y una librería estándar C biónica. El sistema operativo está compuesto por 12 millones de líneas de código, incluyendo 3 millones de líneas de XML, 2.8 millones de líneas de lenguaje C, 2.1 millones de líneas de Java y 1.75 millones de líneas de C++
Durante septiembre fue reportada una grave vulnerabilidad en sistemas operativos Android que permite al atacante ejecutar remotamente un comando USSD, entre otras cosas, para bloquear la tarjeta SIM o reiniciar el equipo de la víctima a sus configuraciones de fábrica. Se elimina en consecuencia, de modo permanente, toda la información del usuario contenida en el dispositivo, según informa el Laboratorio de ESET Latinoamérica. En este marco, la empresa ha lanzado una aplicación gratuita para que los usuarios eviten ser víctimas de este ataque.
Los códigos USSD son utilizados por las compañías telefónicas y las empresas que fabrican dispositivos móviles para realizar tareas de soporte técnico y asistencia a los usuarios. Estos códigos comienzan con un asterisco y contienen una serie de dígitos representando los comandos o la información para luego finalizar con un numeral. Permiten realizar diversas acciones, como por ejemplo visualizar el número de IMEI (International Mobile Equipment Identity) del equipo con el código *#06#.
La vulnerabilidad, que fue presentada en la conferencia de seguridad Ekoparty realizada en Argentina entre el 19 y 21 de septiembre, permite que un atacante ejecute código malicioso en el dispositivo del usuario sin darle la oportunidad de cancelar o detener el ataque una vez que el mismo se inició. Además, para ser afectado por esta vulnerabilidad los usuarios sólo tienen que acceder a un enlace malicioso, escanear un código QR o leer información través del protocolo NFC (Near Field Communication).
DOCUMENTOS
Las
marcas delimitan el tamaño y los elementos de un documento;
Como: cabeceras, párrafos, etc. Son utilizados para dar un elemento
diferente al texto que se encuentra entre las marcas. En HTML las marcas
se delimitan con signos para abrir (<) y cerrar (>)
Como: cabeceras, párrafos, etc. Son utilizados para dar un elemento
diferente al texto que se encuentra entre las marcas. En HTML las marcas
se delimitan con signos para abrir (<) y cerrar (>)
ATRIBUTOS
DE LAS MARCAS
Algunas marcas pueden admitir atributos pudiendo tener cada uno de
estos atributos un valor como por ejemplo: ancho,alto,color,formato,
estilo.
Este valoraría entre comillas si dicho valor es alfanumérico.
Algunas marcas pueden admitir atributos pudiendo tener cada uno de
estos atributos un valor como por ejemplo: ancho,alto,color,formato,
estilo.
Este valoraría entre comillas si dicho valor es alfanumérico.
Marcas ESTRUCTURA DE LOS DUCUMENTOS
CABEZERA
La cabecera se emplea para facilitar información acerca del documento
y está delimitada por < HEAD…T EXTO…</HEAD>
dentro de la cabecera podemos destacar el título que indique el nombre
del documento: explorador de internet
buscador “ejemplo o página
Código fuente
<HTML ><HEAD><TITLE><BIENBENIDA </TITLE>
CABEZERA
La cabecera se emplea para facilitar información acerca del documento
y está delimitada por < HEAD…T EXTO…</HEAD>
dentro de la cabecera podemos destacar el título que indique el nombre
del documento: explorador de internet
buscador “ejemplo o página
Código fuente
<HTML ><HEAD><TITLE><BIENBENIDA </TITLE>
</HEAD>
CUERPO.
el resto del documento residirá entre las marcas:
<BODY></BODY>
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> BIENVENIDA… </TITLE>
<HEAD>
<BODY>
…
…
<BODY>
<HTML>
ENCABEZADO
Los encabezados se emplean para dividir los documentos en
secciones completamente para marcar los títulos de esas secciones. Las marcas
son entre una y seis donde el 1 tiene mayor tamaño.
<H!> tamaño mayor</H1>
<H6> tamaño menor </H6>
<H6> tamaño menor </H6>
Definición de bloques
Para definir y separar bloque de texto se emplea una
serie de marcas que definen párrafos, texto preformatedo o bloque con
significado especial como direcciones o citas
<P>. se utilizan para separar párrafos dado que
para el HTML todo el texto es continuo necesitamos algún mecnismo para indicar
el inicio y el fin de un parrfon la marca inicial y final son: <P> y
<P><PRE>
El texto inseratdo entre las marcas <PRE> y
</PRE> será visualizado respetando el formato en el que fue escrito HTML.
Empleo para indicar que
un texto representa una dirección o una firma, se
activa en cursiva y suele estar tabula.
<BLOCK QUOTE>
se suele representar con tabulaciones la izquierda y derecha en cursivas en
sistemas que no permiten representar en cursiva se puede emplear algún tipo
de símbolo en las líneas.
<BR>
Este solo tiene mar inicial e indica un salto
<HR>
solo tiene marca inicial y se emplea para representar una línea horizontal.
MARCAS COMENTARIOS:
Todo texto que empiece por <!...COMENTARIO> será ignorado por
buscador por lo tanto no será visible esto sirve al auntor del documento para
comentar en su archivo fuente
FONDOS, COLORES DE TEXTO
un cierto número de atributos de la marca BODY permiten controlar el color
del fondo de la ventana, el color de los caracteres de texto y finalmente el
color de los enlaces:
atributo BGCOLOR: este atributo permite escoger un color para el fondo de la
pagina<BODY BGCOLORS =#”brggbb”>
activa en cursiva y suele estar tabula.
<BLOCK QUOTE>
se suele representar con tabulaciones la izquierda y derecha en cursivas en
sistemas que no permiten representar en cursiva se puede emplear algún tipo
de símbolo en las líneas.
<BR>
Este solo tiene mar inicial e indica un salto
<HR>
solo tiene marca inicial y se emplea para representar una línea horizontal.
MARCAS COMENTARIOS:
Todo texto que empiece por <!...COMENTARIO> será ignorado por
buscador por lo tanto no será visible esto sirve al auntor del documento para
comentar en su archivo fuente
FONDOS, COLORES DE TEXTO
un cierto número de atributos de la marca BODY permiten controlar el color
del fondo de la ventana, el color de los caracteres de texto y finalmente el
color de los enlaces:
atributo BGCOLOR: este atributo permite escoger un color para el fondo de la
pagina<BODY BGCOLORS =#”brggbb”>
ATRIBUTO BACKGROUND
Este atributo especifica una imagen
recidente en el servidor la cual se utilizara como fondo de página
<BODY,BACKGROUND= “archivo.gif”>
ATRIBUTO TEXT
Permite controlar el color del texto
estándar es decir todo texto que no especifique un enlace
<BODY TEX=#”rrggbb”>
<BODY TEX=#”rrggbb”>
ATRIBUTO LINK
Color de enlace que aún no ha sido
visitado
<BODY LINK=#”rrggbb”>
<BODY LINK=#”rrggbb”>
ATRIBUTO ALINK
color muy fugas que aparece cuando se hace clic sobre el enlace
ULINK es el color de un enlace que ya ha sido visitado
color muy fugas que aparece cuando se hace clic sobre el enlace
ULINK es el color de un enlace que ya ha sido visitado
Es la marca que asigna el
tamaño de los caracteres “n” y varia de 1 a 6
las más grandes tienen valor 1 y las más pequeñas valor de 6, el texto entre
estas marcas se trata de negrita <Hn>
TAMAÑO DE LA LETRA Y COLOR
la marca FONT permite actuar sobre bloques distintos de caracteres situados
en la misma línea
ATRIBUTO SIZE
regula la altura de los caracteres (1-7) en atributo COLOR especifica el color de los
caracteres
EJEMPLO: <FONT SIZE 3 color=#008000>…TEXTO…</FONT>
COMBINACION DE TAMAÑO Y ESTILO
la ventana trabja bajo el efecto de solo un par cerrado de marcas ejemplo:
<i>
<FONT SIZE =5>
<B> hola, </B> como
<FONT SIZE =6> estas? </FONT>
</FONT>
</i>
las más grandes tienen valor 1 y las más pequeñas valor de 6, el texto entre
estas marcas se trata de negrita <Hn>
TAMAÑO DE LA LETRA Y COLOR
la marca FONT permite actuar sobre bloques distintos de caracteres situados
en la misma línea
ATRIBUTO SIZE
regula la altura de los caracteres (1-7) en atributo COLOR especifica el color de los
caracteres
EJEMPLO: <FONT SIZE 3 color=#008000>…TEXTO…</FONT>
COMBINACION DE TAMAÑO Y ESTILO
la ventana trabja bajo el efecto de solo un par cerrado de marcas ejemplo:
<i>
<FONT SIZE =5>
<B> hola, </B> como
<FONT SIZE =6> estas? </FONT>
</FONT>
</i>
LETRAS
ESTILO FISICO O ESTILO DE CARACTERES
}
<B>NEGRITA
|
<b>Hola!
|
</b>
|
<I>
Cursiva
|
<I>hola!
|
<I>
|
<√>
Subrayado
|
<√>hola
|
<√>
|
ESTILOS
LOGICOS ESTILOS DE PARRAFO
<CITE>
|
Cita
|
|
<CODE>
|
Código
fuente
|
|
<DFA>
|
Definido
|
|
<EM>
|
Enfatiza
|
|
<KDB>
|
Palabra
clave
|
|
<SAMP>
|
Ejemplo
|
|
<STRONG>
|
Luz
|
|
<UAR>
|
variable
|
|
HIPERENLACE
El lector explora un documento en la
web haciendo clic sobre las zonas activas para asi aparecer nuevos documentos
en HTML definimos una zona activa ( que puede ser un texto o una imagen) que se
asocia al URL(protocolo de direccionamiento del documento) que sustituirá al
documento visualizado cuando se haga clic un ancla sirve para especificar la
partida y la llegada de un enlace hipertexto <A>
EL ATRIBUTO HREF
Ancla de partida hacia un enlace
externo crea un enlace hacia un servidor situado en algún punto de internet o
hacia un documento propuesto por dicho servidor, la marca cuyo valor precisa
URL zona activable.
<A HREF = “URL_de_destino”>zona_activable</A>
<A HREF = “URL_de_destino”>zona_activable</A>
El atributo HREF ancla de partida a un enlace interno crea un enlacea un punto determinado del fichero en ejecución. Para ello hay que colocar un ancla activa (anclar de partida) y un ancla de partida (ancla de llegada) se define asi:
zona activable con atributos visuales
<A HREF=#etiqueta>zona_activable_con_atributos_visuales_</A>
el atributo de NAME ancla de llegada. Define el ancla de llegada lugar que se podrá acceder haciendo el clic sobre un ancla de partida
Zona no activable sin atributos
visuales <A NAME = “LABEL”>zona_no_activable_sin_atributos_visuales</A>
Una tabla se define entre las marcas
<TABLE> y </TABLE> , esta primera marca regula la presentación general de la tabla
mediante tres atributos: Bordear define el grosor del marco exterior
CelLPADDINA: define el espacio alrededor del texto de una celda CELLSPACING: define el espacio entre celdas
WIDTCH: define la anchura de la tabla relativa a la ventana.
Las marcas que definen una nueva
fila son:
<TR> y </TR> que admite los siguientes atributos de alineación de texto en el interior de todas las celdas de la fila:
<TR> y </TR> que admite los siguientes atributos de alineación de texto en el interior de todas las celdas de la fila:
VALING(alineación) que puede tomar
los valores
TOP: coloca el texto en la parte superior de la celda
BOTTOM:
TOP: coloca el texto en la parte superior de la celda
BOTTOM:
MIDDLE: coloca el texto en el centro
de la celda
ALINGN:
(alineación Horizontal) que puede tomar los valores:
RIGHT- Coloca el texto a la derecha de la celda.
LEFT-Coloca el texto a la izquierda de la celda.
CENTER- sentra el texto en la celda
RIGHT- Coloca el texto a la derecha de la celda.
LEFT-Coloca el texto a la izquierda de la celda.
CENTER- sentra el texto en la celda
<TD> es el elemento de inicio
de una columna. Puede completarse con los atributos VALING y ALING que serán entonces
prioritarios sobre los mismos valores definidos en la marca <TR>
<TH> esta marca funciona de
forma similar a <TD> admitiendo los mismos atributos pero se considera
como una marca de titulo de celda. Automáticamente centra el texto y lo pone en
negrita
<IMG> permita incluir una
imagen. Esta marcara siempre complementada con el atributo
<SCR> que permite dar dirección del fichero grafico (imagen, foto animación que contiene la imagen)
<SCR> que permite dar dirección del fichero grafico (imagen, foto animación que contiene la imagen)
El valor del atributo SCR permite
especificar un URL y es por lo tanto un correcto encontrar imágenes definidas
compsing
ALINEACION DE IMÁGENES
La marca IMG
admite el atributo ALING que permite situar la imagen en relación a los siguientes:
TOP para realizar la parte superior de la imagen
MIDDLE para alinear el centro de la imagen
BOTTOM para alinear la base de la imagen
<IMG SPC=”new.GIF” aling=lops
TOP para realizar la parte superior de la imagen
MIDDLE para alinear el centro de la imagen
BOTTOM para alinear la base de la imagen
<IMG SPC=”new.GIF” aling=lops
Este tipo de
imágenes no aparece en la pantalla se crea un enlace hipertexto cuyo extremo
podrá se una imagen ejemplo
< A HREF =”image/new.gif”> hacer clic aquí </A>
< A HREF =”image/new.gif”> hacer clic aquí </A>
IMÁGENES CON
ANCLAS
Se puede
reemplazar el texto de una ancla por una marca que define una imagen en este
caso la imagen tiene un borde de color para indicar que se trata de un enlace
hipertexto sobre el que se puede hacer un clic, ejemplo:
FORMULARIOS
Un
formulario es una plantilla para representar un conjunto de datos y generar en
la pantalla cuadros de dialogo con el lector como en una formulario en papel se
podrá tener zonas en donde se incluirá
un texto, casilla vista de selección etc. El usuario rellenara zonas en nombre
simbolico. Cuando el formulario se envía al programa que va que al tratar este
recibe el identificador de cada zona y el valor introducido.
Es importante
señalar que en la utilidad de los formularios esta limitada al uso de los pagos
y junto con sus sevidores ya que las acciones asociadas son programas
generalmente scripts de GCI.
Estos programas deben funconar en un servidor al que proporcionan los datos de un formulario para ser procesados
Estos programas deben funconar en un servidor al que proporcionan los datos de un formulario para ser procesados
DECLARACION
DEL FORMULARIO
La marca define un formulario y entre ellas se situaran todas las marcas que generan los diversos elementos que componen un formulario esta marca debe de ir ligadas por dos atributos.
El atributo methodesta dirigido al programador que codifica el script al que puede darse el valor posto el valor cet que define el modo de tranferencia de los datos hacia el script
El atributo action que define el URL de un programa script encargado de tratar los datos adquiridos desde el formulario
La marca define un formulario y entre ellas se situaran todas las marcas que generan los diversos elementos que componen un formulario esta marca debe de ir ligadas por dos atributos.
El atributo methodesta dirigido al programador que codifica el script al que puede darse el valor posto el valor cet que define el modo de tranferencia de los datos hacia el script
El atributo action que define el URL de un programa script encargado de tratar los datos adquiridos desde el formulario
<FROM
METHO O=tipo_de_metodoAction=URL_del_script>
<FORM METHO=”post” Action=”cgi_bin/inscripcion”>
<FORM METHO=”post” Action=”cgi_bin/inscripcion”>
Todas las
marcas que se definiran tienen los siguientes atributos communes, el atributo
de name define el nombre que permitira al script identifica el origen de los
datos. Este nombre debe ser única NAME= nombre_de_la_variable_asociada
El atributo VALUE definido para un campo de: texto
permite definir el contenido del campo el botón submint: indica el texto a escribir el botón
El atributo VALUE definido para un campo de: texto
permite definir el contenido del campo el botón submint: indica el texto a escribir el botón
Boton radio, botón checxbox:
valor asociado al botón cuando esta pulsado
NAME identifica el bloque de botones
valor asociado al botón cuando esta pulsado
NAME identifica el bloque de botones
Campos de
entrada
La marca <INPUT> servirá para definir campos para entrar un texto y botones que permiten escoger opciones el atributo TYPE asociado a la marca <INPUT> permite la selección del elemento de entrada puede tomar los siguientes valores
La marca <INPUT> servirá para definir campos para entrar un texto y botones que permiten escoger opciones el atributo TYPE asociado a la marca <INPUT> permite la selección del elemento de entrada puede tomar los siguientes valores
SUBMIT:
desencadena en uno de los formularios hacia el script, el texto definido en
volue se escribirá en el botón
salida
<form>
<input tape=”submit” value=”salida”>
<input tape=”submit” value=”salida”>
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